无法正确初始化 Puerts
在正确安装(迁移)、没有缺少文件、插件列表中能正常看到 Puerts 的情况下,log 中有 mounting puerts 的提示,但运行 puerts 相关命令会报 Puerts command not initialized。
Bug: Engine not generating Blueprints from TS · Issue #2142 · Tencent/puerts
运行时报错:无法定位程序输入点于动态链接库
dll 文件有问题,重新下对应版本的 puerTS 并且替换报错的 dll。
打包时报错 Bug: error: no template named ‘result_of’
这是asio的c20兼容性问题。
可以在JsEnv.Build.cs指明使用c17编译。
123456 public JsEnv(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) {#if UE_5_3_OR_LATER PCHUsage = PCHUsageMode.NoPCHs; ...
这是一个百日绘画跳战的提纲,用于个人备忘。共分为十个主题,每个主题持续 7~14 天,根据情况变动。
黑白人物插图 (10 天)
目标
线条清晰、流畅,强调质量与表现力
二分明确,灰度层次合理,具备基本造型意识
勾线用硬笔刷,灰度先按照漫画要求硬过渡,后需细化可模糊过渡,实现微厚涂效果
不侧重构图/复杂造型,但需准确抓型
需要准备的参考资料:
胸像、半身、全身的单人黑白或彩色人像照片,画幅和角度多样更佳
black and white portrait reference, high contrast figure drawing, tonal value portrait, line and shading illustration
肌肉练习(10 天)
目标
练习绘制不同程度的肌肉表现,包括健硕、略有锻炼痕迹两种体型
重点加强腿部肌肉结构研究,参考以健美选手为主
刻画小臂在不同旋转角度下的肌肉走向与体积变化
结合手部练习,表现骨感或者纤细的手型的不同感觉
必须勾线并进行灰度二分,强调体积与结构的准确塑造
需要准备的参考资料:
健美选手的腿部肌肉,略有锻炼痕迹的锻炼者的肌肉动 ...
问题简述
打开 VS 手动 build 项目的时候报MSB3073。
产生原因及解决方案
1. Living Code 和 VS 编译器同时运行
关闭 UE,或者单独关闭 Living Code 即可。
2. 有不符合编码规范的子文件/路径
一般是路径或者资产名称使用了中文字符,修改掉即可。需要注意的是,如果项目启用了 git,git 提交记录里的中文也会被读取到从而导致报错,可以先将 .git 文件夹备份后删除,先通过编译再添加回项目。
3. 缺少 dll 文件
缺啥加啥,这大概也是纯代码插件才会出现的问题(比如 PuerTS)。
编译成功后出现类似于 无法定位程序输入点于动态链接库 的报错,说明 dll 文件版本不对。
4. MSVC 版本不对
这种情况一般 return code=6。原因是 UnrealBuildTool 自动会选用目前安装的工具链里最新的 MSVC,但是老版本引擎可能存在部分对应组件/插件需要选用对应版本的 MSVC 的情况。
在执行 build 时,可以在输出中看到这一行提示使用工具链版本的信息。
12>Using Visual Studio 2022 ...
问题简述
与本文所提到的问题相关联的报错文本:
The following modules are missing or built with a different engine version.
Project could not be compiled. Try rebuilding from source manually.
这个问题也算是 UE 论坛上的常青问题,每个人出现该问题的方式都各不相同。特定地,作者明确是以下情况导致的该报错:原工程文件在 Plugins 文件夹内手动加入了插件,然后试图将项目在其他设备上运行时将会提示手动加入的插件模块缺失或者构建的引擎版本不同。这意味着如果你是拷贝或者拉取了别人仓库内的工程文件后,首次打开失败并出现这个错误,本文可以帮你解决。
解决方案
如果你确定项目不需要这些插件,你可以直接把它们删了。
如果这是一个 C++ 工程,项目结构中应该已经包含了一个 Source 文件夹用于保存源码,并且有一个 . sln 文件(解决方案)。打开解决方案,直接重新 build(生成)项目内容即可。如果有报错,需要自己根据错误提示解决。如果没有解决方案 ...
前言
大多数游戏公司都会在开发中拥有自己的一套美术流程体系,因此很多贴图是没有办法完全确定其功能的。下文的讲解大都基于已有的 mod 制作者的测试结果和使用体验,同时参考了 RE Mesh Editor (下文简称 REME)的源代码,并不全面也不保证正确,想要更好的效果还请多多尝试。
一、获取与打包贴图
纹理贴图常见的格式是 dds 或者 tga。
dds 可以通过 Visual Studio 直接打开并编辑,但作为一个 IDE,它绘制图像的能力只能说实在不强,只是可以很方便地查看图像地部分属性与分通道效果。Blender 内也是可以直接预览并编辑 dds 贴图的,习惯在 Blender 内绘制的用户可以在安装了 RE Mesh Editor 的情况下直接将 RE Engine 的纹理文件拖入 Blender 处理。除此以外,dds 也可以用 ps 搭配插件进行编辑。
相比 dds 格式,个人认为 tga 编辑起来更加友好,而且受更多图像处理工具原生支持。tga 基本是一个类似于 png 的图像形式,在美术层面上优于 png 的地方在于它本身拥有一个 alpha 通道,在 ps 或 ...
前言
这系列文章并不是很正式的教程,而更接近于一个备忘。主要内容都参考自 Remy 2 Fang 的 Mod 制作导论。笔者对建模基本也是 0 基础,一切都是学习备忘。在实践中如果遇到某些问题,请查看附录,也许有你要的答案。
一、适配模型
首先,不要删除原模型里的任何部件。编辑的时候如果不想看到某些部分,请使用隐藏。
导入你需要的素材后,对照着原模型进行适配,这一步基本上都是建模需要的知识。以下为新手介绍几个简单快速的编辑方式以及入门的操作:
1. 适配衣裤与四肢
衣服和裤子也有自己的静置姿态,当静置姿态与模型本身不符的时候,应该调整衣服和裤子的骨架。
以下述的裤子为例,模型是取用的环球游历中的模型 wcs004_001_010_m00 。
选中 Armature ,也就是模型的骨架,切换到 姿态模式 。打开骨架链,从 Root 往下展开,找到四肢旋转的父节点,在例子中也就是大腿节点 L_Thigh 和 R_Thigh。在大纲中选择要调整的节点,在视图左侧选择操作。
旋转对齐并缩放到合适大小后,需要把当前的姿态设置为新的静置姿态。选中网格体,打开 修改器 ,直接应用当前修改器,然后切 ...
前言
这系列文章并不是很正式的教程,而更接近于一个备忘。主要内容都参考自 Remy2Fang 的 Mod 制作导论。下文很多插件给出的下载链接是 github 仓库地址,如果打不开请自行使用 steam++ 等手段加速;要在仓库页面下载发行包,找到页面右侧的 releases,点击进行下载。
2025/06/05 版本更新:Capcom 更新了用于街霸 6 的纹理材质后缀,现在由 143230113 变为 241101895,文件本身内容未变,可以通过直接修改后缀更改。可以在提取文件后的根目录下打开命令行执行 FOR /R %x IN (*.241101895) DO ren "%x" *.143230113 批量修改所有子文件夹里的纹理。
一、准备工具
1. RETool/MHRUnpack/REE Pak Tool
要获取游戏内的文件,我们首先需要对游戏进行解包。所谓包,就是游戏的 .pak 文件,和游戏的可执行程序在同一文件夹下,可以通过在 steam 中右键要解包的游戏,点击属性-安装位置-浏览本机上的文件来直接打开这些游戏文件所在的文件夹。而RETool ...
观前提示:因为笔者很懒,本文不单独写 css,样式都以 tailwind 方式书写
1. 实现高度 auto 情况下的 transition
基本上,在内容不定的情况下,我们当然希望容器能够自适应内容的高度自动被撑开。但是对于一个我们希望添加平滑展开效果的选择栏来说,这里最大的问题就是:transistion 不支持 height: auto。
其他不多作介绍,目前看到的最好解决方案无疑是:CSS 如何让auto height完美支持过渡动画? - 掘金 (juejin.cn)。简单来说,就是将需要 transition 属性的内容包裹在一个 grid 的其中一个 span,在折叠时将该 span 设置为 0fr 与 overflow: hidden 以及 min-height: 0,在展开时将该 span 设置为 1fr。
1234567891011121314151617181920212223242526272829 <div onClick={() => { setOpen(!open); }} cla ...
虽然ハラハラ有捏一把汗、提心吊胆的意思,不过本作的“腹腹”应该是来源于“腹腹時計”,该词在 weblio 的解释如下:
『腹腹時計』 (はらはらとけい)とは、1974年(昭和49年)3月発行の爆弾の製造法やゲリラ戦法などを記した教程本で、三菱重工爆破事件などの連続企業爆破事件を起こした日本の極左グループである東アジア反日武装戦線の狼班が地下出版したものである。
《腹腹时钟》是三菱重工爆破事件与企业连续爆破的罪魁祸首、日本极左组织东亚抗日武装阵线狼团于1974年3月出版的一本介绍如何制造炸弹和游击战术的教科书。
整个故事以及梓(女主)的塑造很大一部分程度上就是建立在梓自制炸药的这个情节上,在前期铠塚(男主)对其的评价也是“真是个像定时炸弹一样的女人”。同时教师也是梓价值观的一个重要身份来源,所以大概是这样组合出了作品名。
整体而言,这部漫画作为新人的首部连载作很优秀。故事情节完整,节奏紧凑不拖沓,收束迅速合理反而让余味更加悠长;人物塑造讨喜,尤其是梓温柔但不软弱的性格以及不会因为暴力而动摇的底线我很喜欢。出场的配角也都有很鲜明的特点和值得被记忆的故事以及情感,其中游女的真情是个非常 ...
趁着 4/3 发行了新单曲 curva escura,简单介绍一下 Os Garotin,我心目中流行领域非常能打的一支巴西组合。
首次听到这个组合是在由 Caetano 邀请合作的 Nossa Resenha 里,不得不说这名巴西国宝级歌手对音乐的热爱真的始终如一,在这个年纪还在不断地发掘新的音乐可能性。这首合作曲主要展示了里约热内卢的城市生活风情,非常温暖,丝滑惬意,个人感觉可以算作 urban pop。
OG 虽然说是组合,但其实所有人都参与了创作,只是录制的时候除了 Cupertino 会演奏吉他,剩下两人通常不作为乐手。所有的曲子都有个人的联合 title,注明主要由谁演唱和制作。目前为止 OG 的大多数曲子在 2’~4’之间,整体曲目时长偏短,在连续听 30 遍左右后会有点腻。最初的 EP(Os Garotin Session)收录了三个人的第一首合唱 Queda Livre,三个人的 solo 曲目以及另一首合唱 Pouco a Pouco。
音乐风格上,这支组合本身以及他们的音乐都是非常自由的融合,白巧、奶巧、黑巧礼盒装。在 R&B 底子上融入了拉美特色,有一 ...














