问题简述
与本文所提到的问题相关联的报错文本:
The following modules are missing or built with a different engine version.
Project could not be compiled. Try rebuilding from source manually.
这个问题也算是 UE 论坛上的常青问题,每个人出现该问题的方式都各不相同。特定地,作者明确是以下情况导致的该报错:原工程文件在 Plugins 文件夹内手动加入了插件,然后试图将项目在其他设备上运行时将会提示手动加入的插件模块缺失或者构建的引擎版本不同。这意味着如果你是拷贝或者拉取了别人仓库内的工程文件后,首次打开失败并出现这个错误,本文可以帮你解决。
解决方案
如果你确定项目不需要这些插件,你可以直接把它们删了。
如果这是一个 C++ 工程,项目结构中应该已经包含了一个 Source 文件夹用于保存源码,并且有一个 . sln 文件(解决方案)。打开解决方案,直接重新 build(生成)项目内容即可。如果有报错,需要自己根据错误提示解决。如果没有解决方案 ...
前言
大多数游戏公司都会在开发中拥有自己的一套美术流程体系,因此很多贴图是没有办法完全确定其功能的。下文的讲解大都基于已有的 mod 制作者的测试结果和使用体验,同时参考了 RE Mesh Editor (下文简称 REME)的源代码,并不全面也不保证正确,想要更好的效果还请多多尝试。
一、获取与打包贴图
纹理贴图常见的格式是 dds 或者 tga。
dds 可以通过 Visual Studio 直接打开并编辑,但作为一个 IDE,它绘制图像的能力只能说实在不强,只是可以很方便地查看图像地部分属性与分通道效果。Blender 内也是可以直接预览并编辑 dds 贴图的,习惯在 Blender 内绘制的用户可以在安装了 RE Mesh Editor 的情况下直接将 RE Engine 的纹理文件拖入 Blender 处理。除此以外,dds 也可以用 ps 搭配插件进行编辑。
相比 dds 格式,个人认为 tga 编辑起来更加友好,而且受更多图像处理工具原生支持。tga 基本是一个类似于 png 的图像形式,在美术层面上优于 png 的地方在于它本身拥有一个 alpha 通道,在 ps 或 ...
前言
这系列文章并不是很正式的教程,而更接近于一个备忘。主要内容都参考自 Remy 2 Fang 的 Mod 制作导论。笔者对建模基本也是 0 基础,一切都是学习备忘。在实践中如果遇到某些问题,请查看附录,也许有你要的答案。
一、适配模型
首先,不要删除原模型里的任何部件。编辑的时候如果不想看到某些部分,请使用隐藏。
导入你需要的素材后,对照着原模型进行适配,这一步基本上都是建模需要的知识。以下为新手介绍几个简单快速的编辑方式以及入门的操作:
1. 适配衣裤与四肢
衣服和裤子也有自己的静置姿态,当静置姿态与模型本身不符的时候,应该调整衣服和裤子的骨架。
以下述的裤子为例,模型是取用的环球游历中的模型 wcs004_001_010_m00 。
选中 Armature ,也就是模型的骨架,切换到 姿态模式 。打开骨架链,从 Root 往下展开,找到四肢旋转的父节点,在例子中也就是大腿节点 L_Thigh 和 R_Thigh。在大纲中选择要调整的节点,在视图左侧选择操作。
旋转对齐并缩放到合适大小后,需要把当前的姿态设置为新的静置姿态。选中网格体,打开 修改器 ,直接应用当前修改器,然后切 ...
前言
这系列文章并不是很正式的教程,而更接近于一个备忘。主要内容都参考自 Remy2Fang 的 Mod 制作导论。下文很多插件给出的下载链接是 github 仓库地址,如果打不开请自行使用 steam++ 等手段加速;要在仓库页面下载发行包,找到页面右侧的 releases,点击进行下载。
2025/06/05 版本更新:Capcom 更新了用于街霸 6 的纹理材质后缀,现在由 143230113 变为 241101895,文件本身内容未变,可以通过直接修改后缀更改。
一、准备工具
1. RETool/MHRUnpack
要获取游戏内的文件,我们首先需要对游戏进行解包。所谓包,就是游戏的 .pak 文件,和游戏的可执行程序在同一文件夹下,可以通过在 steam 中右键要解包的游戏,点击属性-安装位置-浏览本机上的文件来直接打开这些游戏文件所在的文件夹。而RETool 和 MHRUnpack 都是用于从 .pak 包中解包出文件的程序。它们的区别在于,RETool 是全量解包,而 MHRUnpack 可以选择想要导出的文件,进行非全量解包。
个人更倾向于直接使用 MHRUnpack, ...
观前提示:因为笔者很懒,本文不单独写 css,样式都以 tailwind 方式书写
1. 实现高度 auto 情况下的 transition
基本上,在内容不定的情况下,我们当然希望容器能够自适应内容的高度自动被撑开。但是对于一个我们希望添加平滑展开效果的选择栏来说,这里最大的问题就是:transistion 不支持 height: auto。
其他不多作介绍,目前看到的最好解决方案无疑是:CSS 如何让auto height完美支持过渡动画? - 掘金 (juejin.cn)。简单来说,就是将需要 transition 属性的内容包裹在一个 grid 的其中一个 span,在折叠时将该 span 设置为 0fr 与 overflow: hidden 以及 min-height: 0,在展开时将该 span 设置为 1fr。
1234567891011121314151617181920212223242526272829 <div onClick={() => { setOpen(!open); }} cla ...
虽然ハラハラ有捏一把汗、提心吊胆的意思,不过本作的“腹腹”应该是来源于“腹腹時計”,该词在 weblio 的解释如下:
『腹腹時計』 (はらはらとけい)とは、1974年(昭和49年)3月発行の爆弾の製造法やゲリラ戦法などを記した教程本で、三菱重工爆破事件などの連続企業爆破事件を起こした日本の極左グループである東アジア反日武装戦線の狼班が地下出版したものである。
《腹腹时钟》是三菱重工爆破事件与企业连续爆破的罪魁祸首、日本极左组织东亚抗日武装阵线狼团于1974年3月出版的一本介绍如何制造炸弹和游击战术的教科书。
整个故事以及梓(女主)的塑造很大一部分程度上就是建立在梓自制炸药的这个情节上,在前期铠塚(男主)对其的评价也是“真是个像定时炸弹一样的女人”。同时教师也是梓价值观的一个重要身份来源,所以大概是这样组合出了作品名。
整体而言,这部漫画作为新人的首部连载作很优秀。故事情节完整,节奏紧凑不拖沓,收束迅速合理反而让余味更加悠长;人物塑造讨喜,尤其是梓温柔但不软弱的性格以及不会因为暴力而动摇的底线我很喜欢。出场的配角也都有很鲜明的特点和值得被记忆的故事以及情感,其中游女的真情是个非常 ...
趁着 4/3 发行了新单曲 curva escura,简单介绍一下 Os Garotin,我心目中流行领域非常能打的一支巴西组合。
首次听到这个组合是在由 Caetano 邀请合作的 Nossa Resenha 里,不得不说这名巴西国宝级歌手对音乐的热爱真的始终如一,在这个年纪还在不断地发掘新的音乐可能性。这首合作曲主要展示了里约热内卢的城市生活风情,非常温暖,丝滑惬意,个人感觉可以算作 urban pop。
OG 虽然说是组合,但其实所有人都参与了创作,只是录制的时候除了 Cupertino 会演奏吉他,剩下两人通常不作为乐手。所有的曲子都有个人的联合 title,注明主要由谁演唱和制作。目前为止 OG 的大多数曲子在 2’~4’之间,整体曲目时长偏短,在连续听 30 遍左右后会有点腻。最初的 EP(Os Garotin Session)收录了三个人的第一首合唱 Queda Livre,三个人的 solo 曲目以及另一首合唱 Pouco a Pouco。
音乐风格上,这支组合本身以及他们的音乐都是非常自由的融合,白巧、奶巧、黑巧礼盒装。在 R&B 底子上融入了拉美特色,有一 ...
基本信息
发行于:
1999 年 6 月 29 日(原版)
1999 年 12 月 10 日(再版)
2009 年 9 月 9 日(10 周年纪念版)
最初发行的 origin 版本因为 purity 的版权问题(在故事层面的,虽然我个人认为由一个故事得到灵感写一首歌并不涉及到版权问题,很奇怪)被重置,后来发布的 re-issue 版本删去了 Purity 及其充满采样的前奏 Frail Limb Nursery,增加了一首 Me inside。10th 版本又重新加入了 Purity。digipak 最初就包含 demo 和 Me inside 以及 Get this,美国版的 re-issue 加入了其他的 demo 和一些 remix 版本。
因为这张专辑录到一半的时候 #3 和 #4 才加入乐队,而宣传物料是在专辑完成之前就拍好了的,所以 origin 版本的封面里 Chris 和 Jim 都有 ps 成分。而 re-issue 版本 Jim 的 ps 被撤回了,因为 Jim 就只录了 Purity 这一首,re-issue 版本等于 #4 并没有参与。然而什么乐曲都没参与的 ...
前言
使用版本为 UE5.2。
本文主要对目前完成的 base pawn 的移动实现做个记录,主要基于 floatingPawnMovement 与 enhancedInputSystem 实现。因为业务需要,目前都是第一人称视角的内容,纯蓝图。主要针对获取玩家控制器后移动的实现,controller 和 gameMode 的前置部分省略。
UE5 迁移到论坛上的文档查起来极其麻烦,大量内容仍然是 4.0+的内容,api 的介绍也不比引擎内详细(说白了就是光看 description 根本看不懂怎么用),只能摸着石头过河了,使用不一定是最优解,欢迎任何指导。
一、准备工作
在 5.2 之后轴和操作映射已经被废弃,推荐使用增强输入系统(Enhanced Input System),该系统现在除了本地子系统(local subsystem)外还有个实验性质的场景子系统,暂且不探讨。现在 UE 自带的几个模板都使用了这套增强输入系统,所以使用系统所需要的配置都是默认开启的,不需要额外配置。如果是空白新项目,可以检查一下插件中的 Enhanced Input 是否已经开启,以及项目配置中的引擎 ...
水,永远和夏天
作业 BGM:水泳教室 - betcover!!
梶隆臣看到这个游泳池的第一反应是吓了一跳,因为转学前后都没听说过这个学校有游泳课。
如果泳池的状态明显差到不可使用的话,倒也不至于令人困惑;但出乎意料地,整个泳池虽然称不上崭新,大体上也算整洁,清澈的水在太阳照射下折射出明亮的水纹,甚至有氯的味道浮动在中午的空气中。
梶拿着饭团,站在旧楼的阴影之下踟蹰着。他确实想找个没什么人的地方当作自己的午餐场所,但是这种令人生疑的地点难免又让他有些退却。泳池这样被人特意维护着,大概有着特定的使用者,要是就这样闯到别人的地盘里反而招来一些麻烦事就得不偿失了。刚刚转学过来,梶也不想惹上什么事。操场上人群的声音越来越喧闹,看来午休时间已经过了大半,很多人已经在进行饭后活动了。梶终于下定了决心,最后还是用“没有人会在午休时间游泳”这个理由说服了自己,又向里走了一点,准备找个即使有人来也不会一眼看见的地方坐下。
时运不济,他刚刚往前走了两步,旧楼另一头的转角处悄无声息地出现了一个男生。梶完全没意料到另一边原来也可以通行,把心中的不好小小地叫出了声。 ...