街霸6Mod制作入门1-解包与导出Mod

前言

这系列文章并不是很正式的教程,而更接近于一个备忘。主要内容都参考自 Remy2Fang 的 Mod 制作导论。下文很多插件给出的下载链接是 github 仓库地址,如果打不开请自行使用 steam++ 等手段加速;要在仓库页面下载发行包,找到页面右侧的 releases,点击进行下载。


2025/06/05 版本更新:Capcom 更新了用于街霸 6 的纹理材质后缀,现在由 143230113 变为 241101895,文件本身内容未变,可以通过直接修改后缀更改。可以在提取文件后的根目录下打开命令行执行 FOR /R %x IN (*.241101895) DO ren "%x" *.143230113 批量修改所有子文件夹里的纹理。

一、准备工具

1. RETool/MHRUnpack/REE Pak Tool

要获取游戏内的文件,我们首先需要对游戏进行解包。所谓包,就是游戏的 .pak 文件,和游戏的可执行程序在同一文件夹下,可以通过在 steam 中右键要解包的游戏,点击属性-安装位置-浏览本机上的文件来直接打开这些游戏文件所在的文件夹。而RETool 和 MHRUnpack 都是用于从 .pak 包中解包出文件的程序。它们的区别在于,RETool 是全量解包,而 MHRUnpack 可以选择想要导出的文件,进行非全量解包。

个人更倾向于直接使用 MHRUnpack,虽说看名字就知道最初是为 MHR 制作的解包软件,不过它也适用于所有 RE Engine 开发的游戏。另外 MHRUnpack 由国人开发,内置中文使用指南。

目前推荐更新到 REE Pak Tool 进行非全量解包。REE Pak Tool 同样是由国人开发的有图形界面、可非全量解包的软件,且读取速度更快。MHRUnpack 已经逾半年未更新,对于某些文件的解密存在问题。同时,REE Pak Tool 对 list 的管理也更友好,可以同时存在多个不同名的 list 选择性使用,并且可以一次性加载多个 pak 同时打开文件树,不需要再自己一个一个拖进来了。

无论使用哪种方法解包,都需要对应的 .list 文件(除 REE Pak Tool 外, .list 文件的名字还需要和解包程序内的名字匹配,并且目录下有且只能有一个)。

提示: 街霸的游历模式和斗技战场是作为可卸载的 dlc 单独打包的,所以要找里面的资源(尤其是游历的语音之类的)需要到 dlc 路径下把 dlc 包也给加进去。

RETool 的使用方式:将 .list 文件放置在同一目录下,然后将 .pak 文件拖拽到 extract-pak.bat 批处理程序上,等待解压即可。使用 RETool 的时候必须按 pak 的 patch 更新顺序依次解压。

MHRUnpack 的使用方式:将 .list 文件更名为 MHRisePC.list ,放置在 .exe 可执行文件同一目录下,然后运行 MHRUnpack。等待 .list 文件自动导入完成,之后就可以选择要导出的文件并且导出。关于需要导出哪些文件,可以跳到文末的速查表进行查看。

REE Pak Tool 的使用方式:打开软件,左侧点击管理文件列表。作者已经提供了 MHWs 相关 list 的远程下载,其他游戏的 list 点击打开本地目录自行导入并刷新列表即可,没有名称要求。切换到不同游戏的 list 时也只用在下拉框里进行选择。

下载 RETool

下载 MHRUnpack

下载 REE Pak Tool

所有 Capcom 游戏的 list 文件

2. Noesis 以及相关插件

Noesis 是一款可以查看各种模型格式文件以及对模型进行格式转换、导入导出的工具。

配合插件,它可以把 RE Engine 的专有格式转换为软件通用格式,以便导入其他工具中。目前 Blender 另外有作者做了全套适配 RE 引擎开发的插件,但考虑到该插件仅支持将贴图转换为 dds 格式,且不能在 Blender 外对图像进行操作,较为不便,还是推荐需要制作纹理的 Blender 用户也安装 Noesis。

插件的安装方式:安装 Noesis 之后,打开 [Noesis 安装路径]/plugins/python 文件夹并将 fmt_RE_MESH.py 放入其中,然后重新启动该程序。安装插件后,使用 Noesis 打开网格或 tex 文件将自动加载它。

插件另外还支持:预览 SCN 场景文件,同时加载多个网格体进行预览,预览模型时载入动画等功能,具体可以看插件的 readme 文本了解。

导出单个文件时,可以单击左上角 file - export 导出当前在预览的文件,或右键要导出的文件,选择 export 导出。

需要批量导出时,单击 toolsbatch process 进行批量导出,填入输入的文件格式和输出的文件格式,点击 folder batch 选择要进行批量处理的文件夹,如果希望处理文件夹内的所有子文件夹,则勾选 recursive 递归处理。另外,建议将输出路径改为 $inpath$\$inname$.$outext$ ,否则默认每个文件都会建立一个单独的文件夹,不便后续操作。

Noesis 下载

Noesis 导入、导出 RE Engine 文件插件

3. Blender 及其插件

如果你更熟悉 3ds Max ,也可以用 3ds Max,配合 Noesis 使用导出的 fbx,并且在完成对 fbx 的编辑后再用 Noesis 转回 mesh 文件。如果 3ds Max 和 Blender 你都不知道是什么,那我推荐你直接用 Blender,因为它开源免费,而且 NSACloud 为 Blender 写了一系列的插件,可以在 Blender 内实现完整的工作流。

后文所附的插件的使用方法在 Github 仓库页面都有详细的文档,这里主要讲一下强烈建议安装的 RE Mesh Editor,其他插件可自己了解然后酌情选用。

在仓库主页面的文档顶部,作者已经提供了一个下载链接,点击即可下载。

下载完成后,在 Blender 中,转到 EditPreferencesAddons编辑偏好设置插件),然后在右上角点击安装按钮。如果使用的是 Blender 4.2 或更高版本,点击插件菜单右上角的箭头以找到安装按钮。找到下载到的 zip 文件,并点击“安装插件”,就可以使用插件了。

RE Mesh Editor:在 Blender 内导入导出 RE Engine 的 mesh 和 mdf2 文件的插件

RE Chain Editor:在 Blender 里编辑 chain 的插件

RE Toolbox:Blender 的 RE Engine 相关操作箱(支持批量导出)

RE Asset Library:在 Blender 里提取 RE Engine 文件并直接浏览的插件(注:需要 Blender 版本在 4.3.2 及其以上)

在 3ds Max 内导入 RE Engine 的 mesh 文件的插件

二、导出 Mod

一切素材都处理好后,为 Mod 新建一个文件夹,这个文件夹内应该包含:1. Mod 本体的文件;2. 介绍 Mod 内容的 modinfo.ini ;3. 预览图像 screenshot.png

1. Mod 本体文件

用于替换的 mod 文件需要以原文件所在路径以及相同的名字去覆盖。除此以外,纹理文件需要同时替换掉 product 路径下的文件和 streaming 路径下的文件。

例如:修改卢克皮肤 2 身体部分的模型,需要按照以下路径创建文件夹并命名文件:
natives/stm/product/model/esf/esf002/002/01/esf002_002_01.mesh.230110883

2. modinfo.ini

新建文本文档,以 [属性]=[值] 的格式记录关于 mod 的信息。编辑完成后把后缀名改成 .ini 即可。以下是一个配置文件样例:

1
2
3
4
5
name=Luke C2 with Shirt
version=1.0
description=shirt Luke
screenshot=screenshot.png
author=RavynTera

3. 预览图像

在当前文件夹里放入 screenshot.png 就好了。也可以不叫这个,和 modinfo.iniscreenshot 属性一致就行。

三、加载 Mod

Mod 文件夹完成后,可以按照需求打包成 .rar 文件。一般正式发布的 Mod 都是经过打包的,不过还需要调试的 Mod 可以直接以文件夹形式存放。两者都可以被 Mod 管理器正常读取。

安装 Fluffy Mod Manager ,在程序的根目录找到(或新建) Games/SF6/Mods ,放入整个 Mod 文件夹,运行程序即可读取成功。

文件对应游戏内容速查表

角色模型

路径: natives/stm/product/model/esf

Charcters
esf001 - Ryu
esf002 - Luke
esf003 - Kimberly
esf004 - Chun-Li
esf005 - Manon
esf006 - Zangief
esf007 - JP
esf008 - Dhalsim
esf009 - Cammy
esf010 - Ken
esf011 - Dee Jay
esf012 - Lily
esf013 - A.K.I.
esf014 - Rashid
esf015 - Blanka
esf016 - Juri
esf017 - Marisa
esf018 - Guile
esf019 - E.D.
esf020 - E. Honda
esf021 - Jamie
esf022 - Gouki (Akuma)
esf023 - Sagat
esf026 - Vega (Bison)
esf027 - Terry
esf028 - Mai
esf029 - Elena

NPC 模型

路径: natives/stm/product/model/npc

NPCs
npc1000 - Bosch
npc1001 - Li-Fen
npc1002 - Rudra
npc1003 - Eternity the Host
npc1999 - Yua and the other dancers

环球游历道具模型

路径: natives/stm/product/model/wcs

World Tour Mode Create-a-Character Items
wcs000 = hair (can’t export, but can be replaced)
wcs001 = hats and masks
wcs002 = Shirts
wcs003 = Shirts with Sweaters
wcs004 = Pants
wcs006 = Shoes and socks
wcs007 = Leggings?
wcs008 = Accessories (glasses, jewelry, gloves, boxing gloves, cat ears, wings, etc)
wcs009 = ??
wcs601 = Masks
wcs602 = There’s a Super Hero jumpsuit lol

wpl100 (male) & wpl200 (female) = Avatar Head, skin textures, chain files, etc.

路径: natives/stm/product/model/atc

atc 042=桑吉的摔跤面具
atc 043=蛛俐的头盔
atc 057=巴什的箱子头套
atc 064=樱花花瓣
atc 084=嘉米的手机
atc 097=爆炸腰带解除的钥匙
atc 100=杰米给徒弟斟酒的酒杯

mob 008=巴西树上的大蛇
mob 010=卢修斯
mob 302=皮套布兰卡

纹理材质

除了模型同一目录下所携带的内容,还可以在 natives/stm/streaming/product/model 下找到分辨率更高的相同材质。

不同 patch 的 pak 包所含的内容

2025/06/05 更新:

1+2 做了一个全量更新,现在再次只有一个游戏包了。从里面可以解包出前两年所有的游戏内容,以及意外泄露的蛛俐皮肤 4。


patch_001:增加了拉希德的模型。

patch_004:mdf2 材质更新。

patch_007:更新了皮肤三和颜色(CMD 文件)。

patch_009:玛丽莎皮肤三部分模型更新。

patch_010:增加了爱德的模型,更新了所有角色的 chain 文件。

patch_011:增加了豪鬼的模型,更新了隆的部分模型,更新了配色(对应 custom_colors_file 字段的 CCVD 文件),肌肉动画(对应 muscle_control_udata 字段的 shape 文件), 部分物理效果(havok 文件)。

patch_012:增加了维加的模型。

patch_013:增加了部分角色的 ccvd 文件。

patch_014:增加了特瑞的模型。更新了chain 文件。

patch_015:更新了肯、玛丽莎、维加部分材质、颜色等。

patch_017:增加了舞的模型。

References

Remy2Fang的 Mod 教学合集